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技术笔记(7)Unity导入人物和场景资源,出现的材质显示问题

博主头像 技术笔记(7)Unity导入人物和场景资源,出现的材质显示问题 一,如果两个人物拥有同名但内容不同的的材质shader error: Unity在导入的时候,识别到近似内容时,会用新的内容去替换同名shader的内容,而不是重新创建一个。这样就会导致第一个人物的材质显示异常,其本质是shader内容 ...

【Unity】内存优化之— —Texture的MaxTextureSize以及Format压缩格式

本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。 参考文章: 你所需要了解的几种纹理压缩格式原理 1.说一说图片占用的内存 关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。 MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。 ...

SHA算法:数据完整性的守护者

博主头像 一、SHA算法的起源与演进 SHA(Secure Hash Algorithm)算法是一种哈希算法,最初由美国国家安全局(NSA)设计并由国家标准技术研究所(NIST)发布。SHA算法的目的是生成数据的哈希值,用于验证数据的完整性和真实性。最早的SHA-0版本于1993年发布,之后陆续发布了SHA- ...

Lua中pair和ipair的区别

博主头像 Lua中pair和ipair的区别? 二者都是Lua中内置的迭代器,可以对数组或table进行遍历。 在正常的数组或table的遍历中,二者没有区别。 tableNormal={"this","is","a","array"} --使用 pairs 遍历 for key,val in pairs(t ...

NGUI学习笔记4.0

博主头像 EventListener和EventTrigger 控件自带组件的局限性 其实我们常见的复合控件只提供一些简单的事件监听,如按钮有点击抬起的监听,对长按等其他交互方式的事件监听不大支持。 NGUI的监听函数 给NGUI对象添加Collider,在其挂载的脚本中编写对应的NGUI的函数,在运行时候会 ...

NGUI学习笔记(1)

博主头像 三大基础组件 root 基本概念: 分辨率 (常见的1920:1080) 像素 (图片中的最小的色块) 屏幕尺寸(屏幕对角线长度) 屏幕比例(像素的密度,单位面积上有多少像素点,一般指一英寸有多少像素点) Root的适配模式 灵活模式: 约束模式 模式一二的综合模式 总结: 灵活模式适用于PC端,频 ...

3d max的obj文件格式说明

博主头像 OBJ 文件格式是一种常见的 3D 模型文件格式,它包含了模型的几何形状、材质、纹理等信息。下面是 OBJ 文件格式的一些基本信息: OBJ 文件由一系列文本行组成,每行以一个关键字开头,关键字后面跟着一些参数。OBJ 文件中最常见的关键字有以下几个: v:定义一个顶点,后面跟着该顶点的 x、y、z ...

A星搜索算法的更多细节

博主头像 A*搜索算法的更多内容 A*算法,也许你会习惯称它为「A*寻路算法」。许多人大概是因寻路——尤其是「网格地图」寻路认识它的,网上很多教程也是以网格地图为例讲解它的算法实现。这导致了许多人在遇到同样用了A*算法的地方,例如GOAP或者基于八叉树的立体空间寻路时会一头雾水:A*算法原来有这么多「变种」吗 ...

Lua学习笔记之迭代器、table、模块和包、元表和协程

博主头像 迭代器 迭代器是一种对象,它能够来遍历标准库模板容器中的部分或全部元素,每个迭代器对象代表容器中确定的地址,在Lua中迭代器是一种支持指针类型的结构,他可以遍历集合的每一个元素。 泛型for迭代器 泛型for自己内部保存迭代函数,实际上保存三个值:迭代函数、状态常量、控制变量。 泛型for迭代器提供 ...

【Unity3D】Unity与Android交互

博主头像 1 前言 ​ 本文主要介绍 Unity 打包发布 Android apk 流程、基于 AndroidJavaObject(或 AndroidJavaClass)实现 Unity 调用 Java 代码、基于 UnityPlayer 实现 Java 调用 Unity 代码,官方介绍见→Android。 ...

游戏AI LOD交易员(附项目)

博主头像 游戏AI的LOD控制 这次我们来一同看看AI LOD的一个另类控制技术,如果你对AI LOD一无所知也没关系,本文会为你们做个科普。但请注意,本文着重讨论其思想, 没有讲代码细节(因为很多涉及数学,有一定门槛),具体实现你们可以参考文末附带的项目(代码都在里面),或者去看看原论文。 LOD的概念 提 ...

宇宙最强帕鲁私服管理器诞生了!

博主头像 帕鲁私服虽香,管理员没有称手的管理工具怎么行?难道让我手敲命令行?那是帕鲁干的事情好吗,我需要大屏,点点鼠标就能操作的那种,有没有? 有!palworld-server-tool 是一款非常强悍的帕鲁私服管理器,它通过可视化界面及 REST 接口管理帕鲁私服,基于 SAV 存档文件解析及 RCON ...

d3d12龙书阅读----数学基础 向量代数、矩阵代数、变换

博主头像 d3d12龙书阅读 数学基础 向量代数、矩阵代数、变换 directx 采用左手坐标系 点积与叉积 点积与叉积的正交化 使用点积进行正交化 使用叉积进行正交化 矩阵与矩阵乘法 转置矩阵 单位矩阵 逆矩阵 矩阵行列式 变换 旋转矩阵 坐标变换 利用DirectXMath库进行向量运算、矩阵运算以及空间 ...

Unity-GC优化相关笔记

博主头像 Unity官网GC定义如下 创建对象、字符串或数组时,用于存储它的内存是从称为堆的中央池分配的。当此项不再使用时,其先前占用的内存可被回收并用于其他目的。在过去,通常由程序员通过适当的函数调用显式地分配和释放这些堆内存块。如今,Unity 的 Mono 引擎等运行时系统会自动为您管理内存。自动内存管 ...

参照DefenseGrid在Unity中实现合理的塔防寻路机制

博主头像 前言 在一款TD游戏中,最重要的单位就两大类:防御塔(Tower)和敌人单位(Enemy)。在处理敌人单位的AI行为时,最基本也是最重要的就是自动寻路。在各式TD游戏中,防御塔的攻击方式以及敌人单位的Buff机制往往是能做出差异化的地方;而在寻路问题上,几乎是没有差异的,面对的都是同一套问题模型。 ...

NES 模拟器中音画同步问题

博主头像 本文探讨了模拟器中的音画同步问题,分析了各个原因,并提供了相应的解决方案。对模拟器开发,或者游戏循环开发有兴趣的朋友可以一读。 ...

Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(一):InputManager、Players、Actions

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ...

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