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Godot.NET C#IOC重构(4-7):丝滑运动控制,角色状态机,滑墙,蹬墙跳

博主头像 目录相关链接前言4:加速和减速move_toward,加速移动5:角色状态机有限状态机代码改动改动前改动后如何写状态机状态初始量状态进入和退出强制状态修改熟练使用异步6:滑墙图片拼接碰撞框对应判断是否在墙上7:蹬墙跳优化跳跃手感总结 相关链接 十分钟制作横版动作游戏|Godot 4 教程《勇者传说》 ...

Unity 音频资源优化

博主头像 1、声道设置 (1)、不设置 单声道 音频大小为下图 (2)、设置单声道 音频大小为下图 2、加载类型 (1)、Decompress On Load 使用内存8.1M (2)、Compressed In Memory 占用内存2.7M (3)、Streaming 占用内存1.5M 但是CPU暂用提升 ...

skynet非单点类型节点的管理(一):玩家代理节点

博主头像 单个skynet进程,或者说单台机器的承载业务能力是有上限的,对于负责玩家主要业务的节点,横向扩展以提高游戏承载能力是必须的。 对于滚服架构,玩家角色与指定业务节点(单服)固定对应,连接游戏业务前通过中央后台获取到指定信息进行连接。承载能力通过新增单服完成,这里我们只对世界服架构做探讨。 我们将负责 ...

d3d12龙书阅读----绘制几何体(上)

博主头像 d3d12龙书阅读 绘制几何体(上) 本节主要介绍了构建一个简单的彩色立方体所需流程与重要的api 下面主要结合立方体代码分析本节相关知识 顶点 输入装配器阶段的输入 首先,我们需要定义立方体的八个顶点 顶点结构体: struct Vertex { XMFLOAT3 Pos; XMFLOAT4 Co ...

C#进阶篇

博主头像 ArrayList 1、Arraylist本质上是一个可以自动扩容的object数组 2、由于用万物之父来存储数据,自然存在装箱拆箱 3、当往其中进行值类型存储时就是在装箱,当将值类型对象取出来转换使用时,就存在拆箱。 4、所以ArrayList尽量少用,之后我们会学习更好的数据容器(泛型)。 底层 ...

社交小游戏方案大比拼:即构、声网、融云和云信的全面对比

博主头像 ​ 前言: 上一篇文章我们主要介绍社交游戏化趋势,并分析了直播平台面临的买量贵、变现难等问题,探讨了小游戏作为新的运营变现玩法的优势。同时还列举了各大直播平台TOP5的小游戏。今天我们继续介绍小游戏系列内容,本文是该系列的第二篇文章-方案选型篇,接下来我们分享小游戏如何做技术选型,希望对需要选型的开 ...

C#基础篇

博主头像 内存分区 1、栈区: 由编译器自动分配释放,存放值类型的对象本身,引用类型的引用地址(指针),静态区对象的引用地址(指针),常量区对象的引用地址(指针)等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(托管堆): 用于存放引用类型对象本身,在c#中由.net平台的垃圾回收机制(GC)管理。栈,堆都属于 ...

d3d12龙书阅读----d3d渲染流水线

博主头像 d3d12龙书阅读 d3d渲染流水线 输入装配器阶段 在输入装配器阶段,会从显存中读取顶点与索引这种几何数据,然后根据图形基元的类型,根据索引将顶点组装起来。 d3d中的图形基元 我们来看看几种常见的图形基元类型: typedef enum D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE ...

Unity 体积光

博主头像 目录思路基础的RayMarching获取深度图重建世界空间采样阴影图RayMarching当前效果Dual Blur优化块状感Dual Blur叠加模糊后的体积光和原图进化叭!RayMarching!性能优化最终效果Reference 思路 观察下面这副图可以发现,在明亮处光很明显,暗处(阴影中)没 ...

d3d12龙书阅读----Direct3D的初始化

博主头像 d3d12龙书阅读 Direct3D的初始化 使用d3d我们可以对gpu进行控制与编程,以硬件加速的方式来完成3d场景的渲染,d3d层与硬件驱动会将相应的代码转换成gpu可以执行的机器指令,与之前的版本相比,d3d12大大减少了cpu的开销,同时也改进了对多线程的支持,但是使用的api也更加复杂。 ...

技术笔记(7)Unity导入人物和场景资源,出现的材质显示问题

博主头像 技术笔记(7)Unity导入人物和场景资源,出现的材质显示问题 一,如果两个人物拥有同名但内容不同的的材质shader error: Unity在导入的时候,识别到近似内容时,会用新的内容去替换同名shader的内容,而不是重新创建一个。这样就会导致第一个人物的材质显示异常,其本质是shader内容 ...

【Unity】内存优化之— —Texture的MaxTextureSize以及Format压缩格式

本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。 参考文章: 你所需要了解的几种纹理压缩格式原理 1.说一说图片占用的内存 关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。 MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。 ...

SHA算法:数据完整性的守护者

博主头像 一、SHA算法的起源与演进 SHA(Secure Hash Algorithm)算法是一种哈希算法,最初由美国国家安全局(NSA)设计并由国家标准技术研究所(NIST)发布。SHA算法的目的是生成数据的哈希值,用于验证数据的完整性和真实性。最早的SHA-0版本于1993年发布,之后陆续发布了SHA- ...

Lua中pair和ipair的区别

博主头像 Lua中pair和ipair的区别? 二者都是Lua中内置的迭代器,可以对数组或table进行遍历。 在正常的数组或table的遍历中,二者没有区别。 tableNormal={"this","is","a","array"} --使用 pairs 遍历 for key,val in pairs(t ...

NGUI学习笔记4.0

博主头像 EventListener和EventTrigger 控件自带组件的局限性 其实我们常见的复合控件只提供一些简单的事件监听,如按钮有点击抬起的监听,对长按等其他交互方式的事件监听不大支持。 NGUI的监听函数 给NGUI对象添加Collider,在其挂载的脚本中编写对应的NGUI的函数,在运行时候会 ...

NGUI学习笔记(1)

博主头像 三大基础组件 root 基本概念: 分辨率 (常见的1920:1080) 像素 (图片中的最小的色块) 屏幕尺寸(屏幕对角线长度) 屏幕比例(像素的密度,单位面积上有多少像素点,一般指一英寸有多少像素点) Root的适配模式 灵活模式: 约束模式 模式一二的综合模式 总结: 灵活模式适用于PC端,频 ...

3d max的obj文件格式说明

博主头像 OBJ 文件格式是一种常见的 3D 模型文件格式,它包含了模型的几何形状、材质、纹理等信息。下面是 OBJ 文件格式的一些基本信息: OBJ 文件由一系列文本行组成,每行以一个关键字开头,关键字后面跟着一些参数。OBJ 文件中最常见的关键字有以下几个: v:定义一个顶点,后面跟着该顶点的 x、y、z ...

A星搜索算法的更多细节

博主头像 A*搜索算法的更多内容 A*算法,也许你会习惯称它为「A*寻路算法」。许多人大概是因寻路——尤其是「网格地图」寻路认识它的,网上很多教程也是以网格地图为例讲解它的算法实现。这导致了许多人在遇到同样用了A*算法的地方,例如GOAP或者基于八叉树的立体空间寻路时会一头雾水:A*算法原来有这么多「变种」吗 ...

Lua学习笔记之迭代器、table、模块和包、元表和协程

博主头像 迭代器 迭代器是一种对象,它能够来遍历标准库模板容器中的部分或全部元素,每个迭代器对象代表容器中确定的地址,在Lua中迭代器是一种支持指针类型的结构,他可以遍历集合的每一个元素。 泛型for迭代器 泛型for自己内部保存迭代函数,实际上保存三个值:迭代函数、状态常量、控制变量。 泛型for迭代器提供 ...

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